Bandersnatch: la ingenua venganza de Charlie Brooker

Por ANDRÉS TAPIA

El año 1992 Charlie Brooker cursaba la licenciatura en Ciencias de la Información en el Politécnico Central de Londres, que por ese entonces se convertiría en la Universidad de Westminster. Había nacido en 1971, de modo que el final de su niñez, su adolescencia y el principio de su juventud tuvieron lugar durante la década de 1980.

Para graduarse, Brooker presentó una tesis en torno a los videojuegos y la industria que los rodeaba, la cual había crecido de manera notable durante los años 80. Pese a esto, su disertación fue rechazada en virtud a que dicho tema no era un tópico aceptable en una institución de enseñanza superior cuyo origen se remontaba al año 1838, entonces bajo el nombre de Royal Polytechnic Institution. Consecuentemente, Brooker no pudo obtener su título universitario.

Durante la segunda mitad del Siglo XX, la literatura y el cine se encargaron de popularizar la frase “la venganza es un plato que se degusta mejor frío”, cuyo origen (no del todo exacto) se atribuye al escritor francés Eugène Sue en la novela Mathilde, Mémoires d’une jeune femme (1841). Charlie Brooker dejaría enfriar la suya por espacio de un cuarto de siglo y la presentaría a través de la televisión. O de lo que hoy es la televisión.

Bandersnatch, el filme que fue puesto al aire en todo el mundo a través de Netflix el pasado 28 de diciembre y que forma parte del universo de la serie de televisión Black Mirror de la cual Brooker es coautor, a dos semanas de su estreno se ha convertido en un fenómeno de masas cuyos efectos y consecuencias están todavía muy lejos de ser acotados en su justa dimensión.

La trama de la película está ambientada en la década de 1980 e inicia, con exactitud, el 9 de julio de 1984.

Ese día –en la realidad, no en la ficción– concluyeron las operaciones de Imagine Software, una incipiente compañía británica de videojuegos que en tan sólo dos años experimentó su creación, apogeo, decadencia y extinción.

En los tiempos de Facebook, Twitter e Instagram es difícil imaginar una startup en los años 80, no obstante fue la década que dio origen a la generación de los Millenials. Pero justamente eso fue Imagine Software: una compañía que quiso predecir el futuro inventándolo y fracasó miserablemente en el intento.

Tras haber creado media docena de videojuegos exitosos, Imagine Software apostó decenas de miles de libras en el desarrollo de lo que llamaron “Megagames”, una serie de seis videojuegos que desafiaban la capacidad del hardware de la época con la intención de incrementar la capacidad de memoria de las computadoras así como crear un escudo en contra de la piratería.

En la imaginería de sus creadores, dos de ellos alcanzaron proporciones míticas: Psyclapse y Bandersnatch, los cuales, a la manera hoy tan común con que Apple promueve sus productos anunciándolos meses e incluso años antes de su aparición, fueron ampliamente publicitados mientras aún se desarrollaban. Pero jamás vieron la luz. Imagine Software quebró y los restos informáticos de los juegos con que pensaban revolucionar la industria pasaron a formar parte de otras compañías. Así, Psyclapse se convirtió en Psygnosis y Bandersnatch en Brataccas.

Bandersnatch, cuyo guion fue escrito por Brooker a partir de la historia del fracaso de Imagine Software, plantea la historia de Stefan Butler, un chico que desarrolla un videojuego basado en un libro titulado Bandersnatch, cuyo autor es un hombre llamado Jerome F. Davies.

Como ya se ha dicho antes, la película comienza el 9 de julio de 1984, unos segundos antes de que un radio-reloj-despertador se encienda en punto de las 08:30 horas y haga sonar “Relax” de Frankie Goes to Hollywood.

A partir de ese momento, música, literatura, cine e informática, pasado, presente y un futuro del que sólo pueden verse los cimientos, van a converger en el pensamiento y en la imaginación de los espectadores de una historia atípica en la que es posible equivocarse y volver al principio de la misma, tan sólo para elegir una alternativa que acaso hará el trayecto más interesante, pero cuyo final es mucho más trágico que el fracaso mismo.

Brooker, un hijo rebelde de su tiempo, hace uso de todas las herramientas narrativas que ha conocido a lo largo de su vida. El título de su obra, Bandersnatch, está tomado de una criatura ficticia que aparece en la novela Through the Looking-Glass (1872) y en el poema The Hunting of the Snark (1874), ambos de Lewis Carroll.

En tanto en ninguna de las dos obras se ofrece una descripción detallada de lo que es un bandersnatch, lo único que podemos saber es que se trata de un ser terrorífico, extraordinariamente veloz, que posee un cuello largo y mandíbulas que emiten un chasquido al abrirse y cerrarse. Amén de eso, Carroll plantea que los bandersnatches sólo pueden ser hallados en el mundo que existe detrás de los espejos.

Una ilustración producto de la imaginación del dibujante Peter Newell –aparecida en una edición de Through the Looking-Glass publicada el año 1902 en Nueva York y Londres por Harper & Brothers Publishers–, ofrece la imagen edulcorada de un león con cuernos de cabra y manos de hombre, como la recreación de lo que es un bandersnatch. Sin la ingenuidad de aquella época, la recreación del rostro de PAX, la creatura que aparece en el filme de Brooker, es una versión fiel –pero macabra– de tal dibujo. peter_newell_-_through_the_looking_glass_and_what_alice_found_there_1902_-_page_18

Mientras en Bandersnatch en un periodo de diez segundos estamos obligados a elegir si queremos escuchar “Hold Me Now” de Thompson Twins o “Sweet Dreams” de Eurythmics, si el cereal que tomaremos por desayuno es Sugar Puffs de Quaker Oats o Frosties de Kellogg’s, si optaremos por trabajar en las glamurosas oficinas de la startup Tuckersoft o lo haremos en la soledad y oscuridad de casa, si asesinaremos o no a nuestro padre, Charlie Brooker deconstruye la historia, la fragmenta, la sazona con ideas e historias que parecen superadas y que, sin embargo, nos devuelven al pasado en muchas ocasiones con lágrimas en los ojos.

En el tiempo en que era imposible hallar belleza en un videojuego, Charlie Brooker imaginó que un día la tendría. Estaba loco, entonces, y con el paso del tiempo su locura se incrementó. Pero tenía razón: llegaría un día en que la música, la literatura, el cine, la informática y el libre albedrio confluirían en una misma obra.

La vida de ninguna persona ofrece la posibilidad de volver un momento atrás, un día atrás, una semana atrás, un mes atrás… tan sólo para modificar una decisión tomada, un juicio erróneo, una idea equivocada de lo que será nuestro futuro.

Hace 25 años, pensando en un juego, Charlie Brooker imaginó que sería posible.

Hace dos semanas lo demostró al mundo.

Tristemente eso sólo es posible en Netflix… y en nuestra imaginación.